El Museo Cristina García Rodero acogerá el 27 de octubre, a las 19:00 horas, una presentación del videojuego de Nakama Game Studio dos días antes de su estreno en PS5.
¿Qué ocurre cuando un videojuego deja de pedir al jugador que mire la pantalla y le obliga a escuchar para orientarse, explorar y resolver sus desafíos? Puertollano podrá comprobarlo de primera mano el próximo 27 de octubre a las 19:00 horas en el Museo Cristina García Rodero, donde Nakama Game Studio presentará Coloratura.
La cita permitirá conocer una propuesta diseñada desde su origen para poder jugarse sin depender de la vista. No se trata simplemente de incorporar opciones de accesibilidad a un videojuego convencional: Coloratura utiliza el audio 3D como elemento central para desplazarse por sus escenarios, localizar objetos y resolver puzles musicales. El propio estudio define el proyecto como una experiencia “audio-first”, concebida para que jugadores con y sin discapacidad visual puedan compartir la misma forma esencial de jugar.
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La presentación de Puertollano llega además en un momento especialmente significativo. Coloratura tiene fijado su lanzamiento para PlayStation 5 el 29 de octubre, apenas dos días después del encuentro en el museo. La versión para PC a través de Steam está prevista para el primer trimestre de 2027.
Escuchar sustituye a mirar
La experiencia propone ponerse unos auriculares y descubrir el espacio a través de sonidos, distancias, direcciones, resonancias y ritmos. El jugador dispone de herramientas concebidas también desde el sonido, como un radar que permite detectar objetos y un sistema de memoria para volver a localizarlos posteriormente.
Los puzles siguen la misma filosofía. La música no funciona únicamente como acompañamiento, sino que forma parte de las propias mecánicas y de la narración. Cada desafío superado contribuye a construir la composición que acompaña el recorrido de su protagonista.
La historia sigue a Alex, una joven música cuya relación con el mundo cambia tras perder la visión. A través de recuerdos, espacios y encuentros con otros personajes, la aventura utiliza el sonido para desarrollar tanto su recorrido personal como su objetivo artístico. El viaje desemboca en un concierto final en el que cobra forma una composición construida a partir de los desafíos resueltos durante la partida.
Un juego pensado para compartir la misma experiencia
Uno de los elementos que distingue a Coloratura es que sus responsables no lo plantean únicamente como un videojuego dirigido a personas ciegas. El propósito es que la ausencia de visión no impida participar en la experiencia en igualdad de condiciones.
PlayStation destacó durante la presentación del proyecto que su planteamiento nació de Museful, un prototipo creado en una Game Jam con el que sus responsables comprobaron que era posible moverse en un entorno tridimensional sin recurrir a indicaciones visuales. A partir de ahí desarrollaron un sistema en el que la orientación espacial y la percepción auditiva sustituyen a buena parte de los códigos habituales de un videojuego.
El estudio recomienda precisamente jugar con auriculares y anima a quienes sí pueden ver a probar la experiencia con los ojos cerrados, de manera que el sonido pase a ocupar el primer plano. La ficha oficial de PlayStation incluye además distintas funciones de accesibilidad, como la posibilidad de omitir puzles, consultar los controles o adaptar determinados elementos de la experiencia.
Cuándo y dónde probar Coloratura en Puertollano
La presentación se celebrará el martes 27 de octubre, a las 19:00 horas, en el Museo Cristina García Rodero de Puertollano, situado en la plaza de la Constitución. El anuncio municipal plantea la cita como una oportunidad para descubrir directamente cómo se juega a Coloratura y conocer un título concebido para público con y sin visión.
El museo, instalado en el antiguo Ayuntamiento, funciona además como espacio cultural para exposiciones, presentaciones, conferencias y encuentros. Su programación municipal amplía así en esta ocasión el foco hacia el videojuego, la tecnología y la accesibilidad.
Para quienes tengan curiosidad por saber cómo puede construirse un mundo virtual sin que la imagen sea imprescindible, la presentación ofrece la posibilidad de acercarse a una forma poco habitual de entender el videojuego: escuchar primero y mirar después —o incluso no mirar en absoluto—.





